检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:黎杨全[1]
机构地区:[1]华中师范大学文学院
出 处:《文学研究文摘》2023年第3期22-24,共3页Literary Studies Digest
摘 要:数字时代的文学让文学批评面临困境,缺乏适宜的批评范式是造成困境的关键要素,传统批评范式常有言不及物之感。本文从作为人类娱乐活动的“游戏”出发,认为游戏化是数字时代文学活动的世界性现象,不仅从文本层面考察游戏经验的再媒介化,也从读者的游戏动机、活动机制与作家创作的游戏逻辑等方面去分析,并在此基础上提出文学的游戏批评范式。
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.49