检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者: 王飞(译) Hiroki Azuma;Wang Fei
机构地区:[1]日本Genron公司 [2]山西大学文学院
出 处:《当代电影》2024年第6期30-37,共8页Contemporary Cinema
基 金:山西省回国留学人员科研资助项目“日本平成时代的电影文化研究”(批准编号:2021-028)阶段性研究成果。
摘 要:在今日社会,伴随着智能手机、ipad、平板电脑等移动终端的普及,以及诸如抖音、微信、B站、优酷等各种APP的全面应用,人们观看影像的方式发生了巨大变化。然而,我们一方面具身化体验着这种电影∕影像与观看之间触摸或触觉感的变化,另一方面内化了百余年人们从视觉中习得的观看方式而自觉不自觉陷入感知观念的梏桎中。由此,日本著名文艺理论批评家东浩纪(1971-)提出的影像界面的“触视性”区别于传统的观看方式或既有的媒介论∕影像论,从触摸面板所具有的“可触摸、可操作”这一特征出发,重新探讨了西方哲学史上占据统治位置的“虚构”与“真实”,或“可见”与“不可见”这组二元对立的思想,并以《网络谜踪》为中心,尝试提出了包含着能动性与触觉性,即“触视性”这一双重复合经验的新界面论。
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