检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:李晓夏[1] 肖思莹 张阔麒[1] LI Xiaoxia;XIAO Siying;ZHANG Kuoqi(School of International Communication and Arts,Hainan University,Haikou 570228,China)
机构地区:[1]海南大学国际传播与艺术学院,海南海口570228
出 处:《鞋类工艺与设计》2024年第12期98-100,共3页SHOES TECHNOLOGY AND DESIGN
基 金:海南省哲学社会科学2021年规划课题《基于虚拟现实下的海南红色文化创新性传播研究》(项目编号:HNSK(ZC)21-157);2024年海南省自然科学基金资助《海南黎族非遗数字化3D虚拟展示平台构建研究》(项目编号:624QN231);2023年海南省教育厅项目资助《数字化赋能海南黎族非遗文化图像传播路径研究》(项目编号:Hnky2023-2)。
摘 要:沉浸式虚拟艺术作为一种新兴形式,为人们提供了更为丰富和引人入胜的艺术体验。文章通过对虚拟艺术的背景进行分析,从沉浸感、交互性、构想性和多感官体验4方面强调了虚拟艺术在数字展示空间的必要性。从技术实现、艺术表现、领域应用3个方面总结了虚拟艺术在数字展示空间的应用状况,最终提出未来虚拟艺术在数字空间展示策略。Immersive virtual art,as an emerging form,offers richer and more engaging artistic experiences.This study analyzes the background of virtual art and emphasizes its necessity in digital exhibition spaces from four perspectives:immersion,interactivity,conceptualization,and multisensory experiences.It summarizes the application status of virtual art in digital exhibition spaces across three aspects:technological implementation,artistic expression,and domain application.Finally,the study proposes future strategies for virtual art displays in digital spaces.
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