检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:郑洁[1]
出 处:《电影文学》2024年第14期73-77,共5页Movie Literature
基 金:江苏省文化和旅游课题“文化旅游IP合理开发与可持续发展研究——以镇江文化旅游名片白娘子IP为例”(项目编号:20YB41)。
摘 要:虚拟现实技术的发展带动了整个影视行业的革新,其衍生的电影化虚拟现实表现出一种强烈的、以参与者主导的影游融合特征。从威廉·托马斯提出,乔治·索罗斯推崇的“反身性”作为核心视角,CVR参与者与前虚拟现实形式电影观众在参与方式、体验特征与视角内容方面的不同,思考CVR在交互性、具身化与间离化三个层面的转型,并分析在反身性视域下,观者主体性的结构化转向。
关 键 词:电影化虚拟现实 反身性 主体性转型 具身化 间离
分 类 号:J905[艺术—电影电视艺术] TP391.9[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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