检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:张培贤
机构地区:[1]上海市格致初级中学
出 处:《中国数学教育(初中版)》2024年第7期14-18,共5页
摘 要:以学校特色活动为背景设计真实的抽奖问题情境,以认识和应用一个“杨辉三角型”抽奖装置为主线,以四个主要活动任务为脉络,搭建了学生探究和认识新事物的四个阶梯:操作试验、观察猜测、计算验证和模型应用.将驱动性的活动任务与真实情境相融合,让学生不断感受从实际问题中抽象出数学问题的过程,体会概率与生活的联系,并引导学生用数学的眼光发现、用数学的思维思考、用数学的语言表达.
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