被游戏化:数字时代主流媒体生产的受众面向变革  被引量:1

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作  者:崔乃文 

机构地区:[1]中国社会科学院新闻与传播研究所

出  处:《青年记者》2024年第8期24-28,共5页Youth Journalist

基  金:2024年度重大经济社会调查项目“中国网络民意和舆情指数调查(2024-2026)”(编号:2024ZDDC006)阶段性成果。

摘  要:数字时代的信息爆炸、注意力匮乏,使主流媒体的新闻生产从“媒体中心主义”向“受众面向”变革。为适应数字时代受众“主动获取—积极输出—期待反馈”的信息接收特点,游戏化成为主流媒体进行新媒体新闻生产的意识形态,新闻行业在一定程度上被迫游戏化。这具体体现在:主流媒体成为“游戏”角色之一的被游戏化、新闻采编交互性与竞争性交织的被游戏化、新闻文本通过自身向游戏文本转向与跨媒介的新闻文本合作呈现的被游戏化。

关 键 词:被游戏化 数字时代 主流媒体 新闻生产 受众面向 

分 类 号:G210.7[文化科学—新闻学]

 

参考文献:

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