检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:曹伟
出 处:《电影文学》2024年第18期9-13,54,共6页Movie Literature
摘 要:传统电影艺术审美体验理论可分为沉浸式体验与反思式体验。二者共同存在于实际观影过程中,并以审美间隔作为中介,实现由前者向后者的转换,以此循环,便形成了观众时而沉浸于剧情之中,时而又能进行反思判断的观影现象,即“沉浸-反思”的循环审美范式。而在“影游融合”的深层融合类作品的接受体验中,受众兼具电影观众与游戏玩家双重身份,整体呈现为“观看-互动”的循环审美范式。这种审美范式与“沉浸-反思”审美范式不同,它基于由受众情感投注并拥有部分或全部控制权限的影视“数字人”的代身式体验构建而来,并以“我思”为审美间隔,达成了“观看-互动”的复沓渐进式审美接受体验。
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