检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:詹依依
机构地区:[1]西北大学新闻传播学院
出 处:《科技传播》2024年第18期15-18,共4页Public Communication of Science & Technology
基 金:西北大学2024年研究生科研创新项目,项目编号为CX2024055。
摘 要:通过对当前健康科普类游戏产品的梳理,结合传播游戏理论分析其叙事表达的特点与困境。研究发现,沉浸式、互动及非线性的游戏化叙事虽促进健康科普与受众融合,但也带来沉迷风险。文章强调,叙事边界缺失不利于健康科普游戏的传播,应引入副文本、超文本元素以界定叙事边界,加强事实核查,确保健康知识的科学性与真实性,构建有效且负责任的健康科普游戏叙事,推动健康教育普及与大众行为改善。
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