检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:罗婧婷 Luo Jingting
机构地区:[1]西南石油大学艺术学院
出 处:《北京电影学院学报》2024年第9期65-75,共11页Journal of Beijing Film Academy
基 金:2024年四川省社会科学重点研究基地文化产业发展研究中心资助课题(项目编号:WHCY2024B35)的阶段性成果;西南石油大学人文社科专项基金项目“智能时代技术影像的人机交互研究”(项目编号:2024RW064)的阶段性成果。
摘 要:当代电影叙事的基本范式渐渐从一种奇幻的“心灵之旅”向烧脑的“心灵游戏”转移。这类叙事通常被称为“非线性叙事”,其被置于“线性―非线性”的二元关系中,然而“非线性叙事”概念不仅大而无当,其本身也隐含着一种悖论。如果援引蒂姆·英戈尔德的线条理论,转而将电影叙事置于“线―点”的二元关系中,将传统线性叙事改写为“点质叙事”,而所谓的非线性叙事实则属于“线质叙事”,进而探究其复杂的时间构型、不可靠的叙事者、游戏化趋势等“症候”,提出一种线质叙事理论,便能更好地把握当代电影流动的、鲜活的、多元的叙事实践。
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