检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
出 处:《文体用品与科技》2024年第20期157-159,共3页Science & Technology of Stationery & Sporting Goods
摘 要:本文运用文献资料法、逻辑分析法等方法对虚拟现实技术在篮球教学中的应用进行探析,通过对相关文献的综述和实证研究的分析,发现在高校篮球教学中引入虚拟现实技术可帮助学生获得更为真实的感知体验,提供更丰富的训练场景和情境,并能够增强学生的主动性和参与度。同时,虚拟现实技术还可以通过即时反馈机制帮助教师精准指导学生的动作技巧,提高教学效果。然而,虚拟现实技术在高校篮球教学中还存在一些挑战,如设备成本高昂、技术稳定性不足等问题,需要进一步地研究和改进,以此来利用该技术增强高校篮球教学效果,提高大学生篮球技能。
分 类 号:G80[文化科学—运动人体科学]
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