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检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:代紫庭 Dai Ziting
出 处:《艺术科技》2024年第15期92-94,共3页Art Science and Technology
摘 要:目的:作为一种新的记忆形式,“假肢记忆”是由现代传播技术支撑的媒介化记忆,其生成与当代大众文化的兴起和发展密不可分。游戏作为一种媒介,其中现实主义题材的运用在形塑集体记忆方面呈现出新的特点。文章旨在探讨中国现实主义游戏如何通过“假肢记忆”理论塑造玩家的集体记忆,分析现实主义游戏在形塑集体记忆中所发挥的作用及其机制。方法:采用参与式观察和回忆文本收集等方法,通过对《中国式家长》《完美的一天》《大多数》三款游戏进行深入分析,探讨游戏化身、场景设计和规则制定如何呈现中国社会的关键历史节点和社会符号。结果:玩家通过游戏化身进入“记忆通道”,在游戏互动中实现个体自传式记忆与社会集体记忆的连通。结果表明,游戏作为一种媒介,能够有效激发玩家的集体记忆,玩家在游戏中的化身认同和协作式记忆实践,促进了集体记忆的建构和修正。结论:中国现实主义游戏通过特定的叙事和设计,不仅重现了历史场景,还加深了玩家对特定社会文化的记忆,从而在数字时代为集体记忆的形塑提供了新的平台和途径。这一发现对理解数字媒介如何影响集体记忆具有重要意义,同时对集体记忆如何影响媒介技术的发展带来了新的思考,为未来相关研究提供了新的视角和理论参考。
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