检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:魏玉雪
出 处:《文体用品与科技》2024年第22期84-86,共3页Science & Technology of Stationery & Sporting Goods
摘 要:随着科技的迅猛发展,虚拟实境(VR)智能技术(以下简称VR技术)以其沉浸式交互体验,正在教育领域掀起一场潮流的变革。VR技术改变了传统的教学模式,为学生带来新的学习体验。在这个环境中,学生们可以亲身沉浸于学习场景,与虚拟世界中的事物进行实时互动,极大地激发了他们的学习兴趣和积极性,从而显著提升了学习效果。在教育教学中,VR技术的融合日益突显。在高校排球课教学中,通过虚拟现实环境,可以解决场地和设备限制问题,构建逼真的排球教学场景,让学生与虚拟对手进行对抗练习和战术演练,不断提升技能。这种融合了技术与教学的沉浸式教学新方法,不仅丰富了教学内容,还能有效推动高校排球教学的创新与发展。
关 键 词:虚拟实境(VR)智能技术 排球教学 沉浸式交互体验
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