检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:常江 李凡宇 Chang Jiang;Li Fanyu
机构地区:[1]深圳大学传播学院 [2]深圳大学全球传播研究院
出 处:《现代出版》2024年第11期13-22,共10页Modern Publishing
基 金:国家社科基金重大项目“数字新闻学理论、方法与实践研究”(编号:20&ZD318)。
摘 要:游戏化是新闻理论和实践创新的热点,但学界对这一概念的内涵一直存在误解。从词源和语义的角度看,ludification比gamification更符合游戏化的认识论本意。“游戏”作为一个有关规则体系和操作系统的架构或隐喻,让我们将新闻理解为一种生命体验和认同实践,而“游玩”作为一种独特的行动逻辑,也在新闻文化和人本主义之间建立了牢固的联结。基于此,新闻游戏化的本质不是新闻与游戏的形式叠加,而是一种为新闻行动和新闻经验赋予意义的一般性观念与实践体系。借助游戏化理论中经典的“魔圈”框架,我们得以将数字新闻创新的原理描述为一个程序现实、复杂系统与操作行动主义彼此交织、互为前提的逻辑链条,而模拟性、开放性和介入性则是数字新闻创新的基本原则。此外,游戏化的观念与实践还具备塑造新闻公众智识、对抗新闻生态异化的价值潜能。在数字时代,人对新闻的接受不仅借由“观看”或“阅读”的认知路径,而且越来越深刻地诉诸“感官”或“体验”,对此应给予充分的重视。
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