知识迁移的游戏化路径:以探索《黑神话:悟空》知识蒸馏为例  被引量:1

Gamification Path of Knowledge Transfer:Case Study of Knowledge Distillation of Black Myth:Wukong

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作  者:赵瑜佩 王润声 Zhao Yupei;Wang Runsheng

机构地区:[1]浙江大学传媒与国际文化学院 [2]浙江大学国际传播研究中心 [3]浙江大学国际联合商学院元宇宙与文化创新研究中心

出  处:《现代出版》2024年第11期39-46,共8页Modern Publishing

摘  要:游戏通过沉浸式互动设计、以声效画、人物塑造和剧情叙事等多重媒介矩阵式触达玩家,促使三类玩家在探索世界过程中,逐步从被动的信息接收者转变为主动的知识生产者。玩家通过智力决策和社交互动,推动知识生成与演变,打破了传统单向出版的局限。在知识消费中,高难度互动与强感官沉浸的影视叙事,将单一线性的体验知识推向生动多维的知识体验,体现了知识消费的主动性和持续性。在知识传播上,游戏利用第一性原则降低了理解门槛,促进了知识的演化传播与二次创作。游戏出版物作为一种知识更新系统,本质上反映了知识生产与传播从固定标准向开放结构的转变。游戏通过其互动机制和开放世界设计,使知识的生产和传播更加灵活、多样化,这一动态的知识生产模式强调了知识的循环过程。

关 键 词:游戏出版物 知识生产 知识更新 知识传播 

分 类 号:G899[文化科学—体育学] G206

 

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