检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:王远平 WANG Yuanping(Nanjing University of Science and Technology,School of Design Arts and Media,Nanjing 210094,China)
机构地区:[1]南京理工大学设计艺术与传媒学院,江苏南京210094
出 处:《鞋类工艺与设计》2024年第22期138-140,共3页SHOES TECHNOLOGY AND DESIGN
摘 要:基于FBM行为模型,探究学习类APP如何更好地帮助用户进行学习行为,总结出相应学习APP的设计策略,为学习APP的构建提出理论依据。本文基于FBM行为模型,通过用户旅程图的研究方法分析用户在进行学习行为时特征,洞察用户的痛点及需求。并根据用户的痛点及需求,从学习动机、学习所需能力以及触发学习行为的触发机制3个维度出发,提出构建学习APP的设计策略,为相关设计者提供参考。Based on the FBM behavior model,this paper explores how learning apps can better help users to carry out learning behaviors,summarizes the corresponding design strategies of learning apps,and puts forward theoretical basis for the construction of learning apps.Based on FBM behavior model,this paper analyzes the characteristics of users'learning behaviors through the research method of user journey graph,and insights into users'pain points and needs.Starting from three dimensions of motivation,users'ability and the triggering mechanism of learning behaviors,this paper proposes design strategies for building learning apps to provide references for relevant designers.
分 类 号:TP18[自动化与计算机技术—控制理论与控制工程]
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