检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:高静 Gao Jing
机构地区:[1]中山大学中文系
出 处:《北京电影学院学报》2024年第11期82-92,共11页Journal of Beijing Film Academy
摘 要:作为数字技术的重要演武场,数字电影通过“深度伪造”不断拓展电影的现实边界,特别是数字生产下的影游融合,不仅使电影呈现出越来越明显的游戏化特征,更在知觉和经验层面进一步模糊了虚构与现实的界限,敦促我们在“物质现实”之外重思电影本体何在。对此本文从数字电影的现实生产与游戏经验出发,借鉴德勒兹的“虚假之力”以现象学视角分析游戏与电影在制造“虚假世界”时的内在一致性,通过辨析“可见的真实”与“可能的真实”回应数字电影在“求真”经验中的本体功能,并从游戏视角的下身体知觉与观影体验论述数字电影的否定潜能及其对主体性的重构作用。
分 类 号:J90-02[艺术—电影电视艺术] TP399[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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