检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
出 处:《中国传媒科技》2024年第11期128-131,共4页Media Science and Technology of China
基 金:中央高校基本科研业务费专项资金资助(NO.ND2023017);江苏省教育科学“十四五”规划重点项目(T-a/2021/13);江苏省研究生科研与实践创新计划(SJCX23_0109)。
摘 要:【目的】本文聚焦于探索VR技术在昆曲传承传播过程中的实践应用,分析昆曲的传播特点,调研不同类型媒介对象以及昆曲现代的传授需求,创设有利于昆曲传播的高仿真虚拟现实平台的建设思路,探索虚拟智慧交互情境下“虚实结合”“人机互动”“沉浸式体验”的新型传播路径。利用新媒介手段传播昆曲文化资源,实现昆曲文化的活态传承与传播。【方法】文献研究法、调查法、定量分析法、定性分析法。【结果】科技赋能艺术为保护戏曲类非遗提供了新的研究思路,特别是虚拟现实技术介入非遗传承的研究已成为学界和艺术领域关注的热点,通过对普通受众、传承人、昆曲名家这三种不同类型的受众进行采访、调研发现,昆曲的认知程度决定着受众对于昆曲传播的内容的需求不同,VR技术所具有的沉浸性、互动性以及昆曲传播平台建设的模块设置能够满足不同类型受众对于学习昆曲、保护昆曲、传播昆曲的需求。【结论】利用VR等新兴科技手段进行昆曲的传播与创新,将是未来非遗保护与发展的重要方向。这种创新的传播路径不仅体现了对昆曲文化内涵的深刻理解和尊重,更是技术层面的创新、文化传播和教育方法上的一次革命,为非遗昆曲的传播提供了更多的可能性。
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.42