检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]蒙古大扎撒国际大学 [2]南京艺术学院传媒学院,江苏南京210013
出 处:《中国传媒科技》2024年第11期137-140,144,共5页Media Science and Technology of China
基 金:江苏省学位与研究生教育教学改革重点课题“数字人文背景下ChatGPT对研究生创新能力培养研究”(项目编号:JGKT24_B033)。
摘 要:【目的】本文旨在探讨虚拟现实(VR)技术在传媒领域的创新应用及其对用户体验和叙事手法的影响。【方法】以纪录片《时间的痕迹》为例,分析VR技术在影片制作中的具体应用,并通过数据分析、用户反馈等方式评估其传播效果与影响。【结果】VR技术为观众带来了沉浸式的观影体验,极大地提升了观众的参与感和沉浸感。在叙事手法上,VR技术打破了传统叙事的时间和空间限制,实现了更为自由、灵活的叙事方式。此外,VR技术还通过数据分析和用户反馈不断优化用户体验和叙事效果,提升了观众的满意度和忠诚度。【结论】虚拟现实技术在传媒领域具有广阔的应用前景,为传统媒体带来了前所未有的机遇和挑战[1]。然而,其应用仍处于初级阶段,未来还需在硬件设备、内容创作、商业模式等方面进行不断探索和完善。
关 键 词:虚拟现实技术 传媒领域 创新应用 纪录片《时间的痕迹》
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