检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:石伟[1]
机构地区:[1]广州大学管理学院(旅游学院/中法旅游学院),广东广州510006
出 处:《社会科学家》2024年第6期86-92,共7页Social Scientist
基 金:国家社科基金一般项目“湘桂边区侗族休闲文化创造性转化的路径与效果实证研究”(项目编号:18BMZ063)。
摘 要:在数智技术飞速发展的今天,“数智休闲”将成为民族文化传承与创新的重要途径。数智休闲,旨在提供一个创新多维的休闲体验,它不仅仅是一种技术的应用,更是一种休闲生活方式的革新。文章基于休闲人类学的理论视角和方法论范式,对侗族的休闲文化进行深入的田野调查,以此探讨如何通过“数智休闲”这一新兴概念,激活和传承民族传统文化,进而推动文化空间的创新发展。文章聚焦于侗族休闲文化的创造性转化,并深度研究其空间实践的逻辑及在数智时代的变革趋势。首先,通过对侗族休闲文化的人类学考察,对其进行了解构和重构;其次,讨论了侗族休闲文化创造性转化的空间实践逻辑,认为其经历了从“二元空间”到“平行空间”的变革;最后,深入探讨了侗族“数智休闲”模式,并对其发展路径进行了创新性的探索,强调构建侗族“数智休闲”生活空间高地的重要性。对于如何有效利用“数智休闲”推动民族文化创造性转化和促进民族旅游创新发展具有重要的理论和实践意义。
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