检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:《2024年中国电子竞技产业报告》项目组 张毅君 敖然 唐贾军 Project Team
机构地区:[1]不详
出 处:《中国数字出版》2025年第1期67-77,共11页CHINA DIGITAL PUBLISHING
摘 要:2024年,全球电子竞技产业发生多个具有里程碑意义的事件,标志着电子竞技在世界范围内的主流化趋势愈加凸显,正在更紧密地与体育精神、为国争光等主流价值观联系起来,也更多地迈进了全球传媒、娱乐、体育与外交的主流话语体系中。2024年,我国电子竞技产业收入为275.68亿元,同比增长4.62%,用户规模约为4.90亿人。此外,我国电子竞技游戏市场实际销售收入为1429.45亿元。无论是从产业收入情况,还是从用户规模看,2024年我国仍然保持了全球最大电子竞技市场的地位。In 2024,the global esports industry witnessed multiple milestone events,marking a more prominent trend of esports becoming mainstream worldwide.It is increasingly linked to mainstream values such as sportsmanship and winning glory for the country,and has also made further strides into the mainstream discourse system of global media,entertainment,sports,and diplomacy.In 2024,China's esports industry revenue reached 27.568 billion yuan,an increase of 4.62%year-on-year,with a user base of approximately 490 million people.Additionally,the actual sales revenue of China's esports game market was 142.945 billion yuan.Whether from the perspective of industry revenue or user scale,China still maintained its position as the world's largest esports market this year.
关 键 词:电子竞技产业 数据统计 《2024年中国电子竞技产业报告》
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