检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]四川省内江师范学院范长江新闻学院,四川内江641102
出 处:《中国传媒科技》2024年第10期137-141,共5页Media Science and Technology of China
基 金:内江师范学院校级科研项目“数字叙事学视野下融合新闻的跨媒介叙事研究”(项目编号:2021YB04)的阶段性成果。
摘 要:【目的】国家实施文化数字化战略,积极探索元宇宙应用场景,推动业态的虚拟化、沉浸式、数字化发展。在此背景下,探讨元宇宙数字文博的沉浸传播可行性,有助于实现文化资源的数字化转化与高效利用,重塑文化产品的生产与消费方式。【方法】运用沉浸传播和场景理论,结合问卷调查结果,阐释“数字敦煌”产品的沉浸传播与运营。【结果】当前“数字敦煌”沉浸传播存在的问题表现为:体验过程单一,用户黏性差;虚拟场景构造简单,内容设计粗糙;人机互动体验差,沉浸感体验不足;用户参与度不足,游戏活跃度不高。【结论】“数字敦煌”文博产品的未来生产与传播可以借助技术发展加深文博传播的沉浸感、通过多方合作融合拓宽传播产业链、采用数字藏品化发展——敦煌与NFT相结合等方式。
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