检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:谭春兰
机构地区:[1]广东深圳市福田区东海实验小学
出 处:《小学教学(数学版)》2024年第9期58-60,共3页Primary School Teaching
摘 要:本文结合“八面埋伏”一课的教学,阐述在设计时如何借助切块原理合理改造现有游戏,使其更符合小学生的认知特点,更有利于小学生学习。第一次“切块”:情境创设时,将学生带入角色。切块原理源于心理学家乔治·米勒在1956年提出的“魔术数字7±2”理论。该理论认为人类短时记忆的容量限制大约在7个(±2)信息单元。通过将信息进行有效切块,可以扩大信息处理的广度和深度,从而提升记忆和理解能力。根据这一原理,教学中教师应有效地组织和呈现教学内容,以适应学生的认知特点。“引入”是教学的重要环节,好的教学引入能激发学生的学习兴趣,快速将其带入学习情境,因此成为“切块”的第一个节点。
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