检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]厦门理工学院
出 处:《艺术家》2025年第1期147-151,共5页The Artists
基 金:厦门理工学院研究生教育改革项目“课程思政视域下电影艺术理论的教学”(项目编号:YJS20220633)的研究成果。
摘 要:当下,人们的生产生活已然发生改变,从线下实体经济消费习惯转向线上信息流消费,使得线上视听产业占据行业主流,这一变化对依赖线下放映的传统电影行业影响巨大。便捷性、互动性的线上视听产品打破了空间制约,依托流媒体放映的网络电影成为更多观众的选择。因此,探讨观众的观影意愿及行为,使网络电影制作、宣发更符合观众喜好,能进一步推动网络电影产业的良性发展。社会各界对网络电影的定义存在一定的模糊性,本研究采用学者陈飞宇的定义,认为网络电影是“以网络传播为主要媒介的叙事性动态视听艺术作品”。
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