检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:郝新厂
机构地区:[1]常州工学院艺术与设计学院,江苏常州213022
出 处:《大众文艺(学术版)》2025年第3期83-85,共3页
基 金:江苏省高校哲学社会科学研究项目“信息可视化设计的数字美学研究”(2023SJYB1311)的研究成果。
摘 要:电影跨媒介创作中的参与式美学建构为观众提供了更为丰富和激动人心的电影体验,并对电影艺术本身的创作方式和表达方式产生了重要影响。而在这一语境之下,观众如何参与到电影创作过程中,参与式美学如何塑造了电影的叙事方式和审美体验,以及跨媒介创作对参与式美学的价值和挑战等,都是值得思考的有趣问题。文章由此触发,尝试探讨了电影跨媒介创作中的参与式美学建构,旨在揭示观众与电影之间的互动和共创关系对于电影艺术的影响。通过分析亚洲范围内的电影跨媒介创作实践,包括虚拟现实电影、交互式电影游戏等,以及与观众的互动、社交媒体平台上的电影评论和分享等,探讨参与式美学在这些创作形式中的运用和效果。
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