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检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者: 耿游子民(译)
机构地区:[1]美国芝加哥大学英语语言文学系和艺术史系 [2]北京大学艺术学院
出 处:《中国艺术》2025年第1期47-53,共7页Chinese Art
摘 要:此讲话探讨了电子游戏作为文化现象的多重面向,并将“地点”“视点”和“情境”这三个概念作为理解游戏体验的核心要素,进一步讨论了视频游戏如何反映并影响现实世界的问题,包括它们在经济、政治和社会中的角色。此外,还考察了风景绘画和建筑传统中的游戏元素,以及这些元素如何在历史进程中演变,最终形成了现代电子游戏的概念。This speech explores the multiple facets of video games as a cultural phenomenon,with the three concepts of“place”“point of view”and“context”as central elements to understand the game experience.It further discusses how video games reflect and influence the real world,including their role in the economy,politics,and society.In addition,this essay examines the elements of games in landscape painting and architectural traditions,and how these elements evolved over the course of history,ultimately forming the concept of modern video games.
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