检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:潘红[1]
出 处:《早期教育》2025年第5期40-41,共2页Early Education
摘 要:执教者简介:宿迁市实验小学幼儿园教育集团园长,宿迁市名教师,多次获评江苏省教科研先进个人,教学成果“乡土教育资源在主题活动中的应用研究”获江苏省教学成果奖二等奖。设计意图生活中蕴含许多数学知识,《3-6岁儿童学习与发展指南》(以下简称《指南》)针对幼儿的数学认知提出了“初步感知生活中数学的有用和有趣”的发展目标。中班下学期的幼儿认知、操作、逻辑思维等能力不断提高,他们更希望通过自己的实际探究获得生活经验。因此,聚焦幼儿在日常游戏和生活中存在的问题,笔者结合幼儿在开放式社会性游戏中喜欢的游戏形式,生成“中班数学活动:乐乐超市”。
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