检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:牛毅
机构地区:[1]四川外国语大学,重庆400030
出 处:《佳木斯职业学院学报》2025年第3期158-160,共3页Journal of Jiamusi Vocational Institute
基 金:四川外国语大学2024年研究生科研创新校级项目《异托邦理论下的中国当代科幻小说研究》(项目编号:SISU2024YZ094)。
摘 要:电子游戏作为传播媒介,在数十年的发展中取得了形式和内容上的长足进步,但其内核仍是由“文本”组成的。电子游戏文本因为其复杂性,难以对其结构进行分析。本文借助阿尔萨斯的“遍历文学”理论,认为游戏文本拓展了传统文本“时间——情节”为双轴的维度,产生了结构上的“Z轴”,拓展的空间由“生成—赛博空间”构成,整体呈现出一种“3D”结构。这一结构的空白有待于具体游戏进行补充,但其有利于人们对游戏文本整体进行了解和把握。
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.49