检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]中国人民大学国际关系学院外交学系 [2]中国科学技术大学管理学院
出 处:《现代传播(中国传媒大学学报)》2025年第2期105-115,共11页Modern Communication(Journal of Communication University of China)
基 金:国家社科基金项目“‘Z世代’青年亚文化背景下增强中华文明影响力的路径研究”(项目编号:2023CH04708)的研究成果。
摘 要:当前,中国文化外交的外部舆论环境复杂,讲好中国故事成为应对国际舆论挑战的关键所在。引入心理学领域的“想象群际接触假说”,通过对电子游戏这一独特数字文化产品在国际传播中增强对“外群体”受众的触达,并纠正受众偏见等特性进行理论阐释,从而将数字媒体艺术学领域的电子游戏与外交学范畴的文化外交建立跨域关联;进一步引入游戏研究领域的重要概念“程序修辞”,在将游戏MDA本体模型中的游戏机制、游戏动态和游戏美学三个环节作为游戏接触质量要素的基础上,对国产游戏《原神》《黑神话:悟空》等进行程序修辞特色考察,最终探究游戏为中国文化外交在主体、观念和技术手段创新等方面不断释放出的新潜能。
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