检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:张桥玲
出 处:《文体用品与科技》2025年第9期88-90,共3页Science & Technology of Stationery & Sporting Goods
摘 要:游戏化学习模式在信息技术支持下给小学体育教学带来了革新。本文从信息技术视角探究了游戏化学习的理论内涵,阐述了其在小学体育教学中的应用实践,包括信息化环境营造、数字化资源开发、智能化教学设计和个性化学习评估,并对技术与教育深度融合、教师信息素养提升和游戏化学习模式创新进行了反思与展望。游戏化学习正引领着小学体育教学的变革,开创智慧体育教育的崭新局面。
关 键 词:游戏化学习 信息技术 小学体育教学 智能化教学设计 个性化学习评估
分 类 号:G80[文化科学—运动人体科学]
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.49