检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者: 桂琳(译) Thomas Elsaesser;GUI Lin
机构地区:[1]不详 [2]中国社会科学院大学文学院
出 处:《电影理论研究(中英文)》2025年第1期43-54,共12页Journal of Film Studies
基 金:2024年度国家社会科学基金艺术学重大招标课题“‘两个结合’与中国当代艺术理论创新研究”的阶段性成果(24ZD02)。
摘 要:数字媒介和互动电子游戏为我们提供了一个独特的机会,即重新界定电影的功用。在这一背景下,电影正在以作为思想实验的方式适应当代环境。作为思想实验的电影和游戏的共同点在于,它们使观众/玩家通过发现适用于各自“世界”的规则设置,并在此基础上进行本体论选择,从而反思自己的角色和能动性。这两种方式让我们通过想象进入可识别但虚构的世界,同时也在影响或冲击着因果关系、概率和偶然性等更普遍的问题。它们是否互为对立面,并最终走向同一个目的地,这样一个开放的问题旨在帮助我们学会如何生活在泡沫中,同时找到刺破泡沫的方法。Digital media and interactive video games offer a unique opportunity to redefine what cinema is,or was,good for.In this context,Cinema is adapting to the contemporary environment as a form of thought experiment.What film as a thought experiment and video games have in common is that they empower spectators/players to become reflexive in relation to their own role and agency by discovering rule sets applicable to their respective 'worlds',on the basis of which they make'ontological' choices.These two ways of imaginatively entering recognizable but fictional worlds also impact broader issues of causality,chance and contingency.Whether they are the recto and verso of each other and ultimately headed for the same destination is an open question,one that seeks to help us learn how to live in the bubble while still finding ways to prick and puncture it.
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.49