检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:关英杰
机构地区:[1]黑龙江省逊克县车陆明德一贯制学校,黑龙江逊克164400
出 处:《明日》2019年第25期0352-0352,共1页
摘 要:新课程理念强调和倡导要强化教育思维和教学方法的创新,注重将现代化的教学手段和技术应用到教育教学 中。益智类游戏是教育改革新形势下旨在激发学生学习热情和探究兴趣、聚焦学生课堂注意力的重要教育辅助手段,教师 应当充分结合小学生的年龄阶段特征和心理特点进行益智类游戏的选择和实施,以体育课程的结构特点、体育课程的具体 内容、体育教学所需要完成的任务为依据进行益智类游戏的实施,强化学生学习兴趣度和参与性的提升,助力体育教学目 标的达成和教学效率的提升。本文主要对益智类游戏在小学体育教学中的应用进行分析和探究。
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