检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:陈红
出 处:《读与写(上旬)》2021年第6期1-1,共1页
基 金:福建省省级课题《“悠然教育”背景下的“绿色游戏”课程的实践研究》编号:ZXKTM—2009
摘 要:在互联网时代,二维码作为互联人与人之间关系的必要纽带,在很大程度上为我们的学习和生活带来了便利。将二维码运用到幼儿活动区游戏活动中去,能够为幼儿的游戏学习提供多样化的内容,从而使之全身心地投入其中,实现幼儿活动游戏效果。为此,本文重点从运用二维码进行演示讲解、运用二维码进行同伴分享、运用二维码下达游戏指令这三大方面,提出了二维码在活动区游戏中的有效运用,从而更好地为幼儿的游戏活动开展提供便利。
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