检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:黄承洪
机构地区:[1]重庆科技学院,重庆401331
出 处:《中文科技期刊数据库(全文版)教育科学》2021年第7期245-245,247,共2页
基 金:2019年重庆科技学院本科教育教学改革研究项目(201930)支持。
摘 要:参与式教学是指全体学员在培训师引导下,共同建立民主、和谐、热烈、温馨的教学氛围,让不同层次的学员以自然轻松的心态享有平等参与和发展机会的学习模式,其中游戏教学法由于可以激发兴趣、参与感强、立体鲜明、生动活泼而广受欢迎。本文通过创新性构建两只熊猫参加创新创业比赛的故事,设计对话PPT,以武松打虎文字材料植入SIYB创业十个步骤,引导学员参与“寻找创业十步”活动,以激励方式开展参与式教学。实践证明,该游戏教学法生动有趣,参与感强,互动环节多,能够让创业学员在很短的时间内建立起创业的基本步骤,并形成系统性和整体性思维,在此以飨读者。
分 类 号:G642[文化科学—高等教育学]
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