检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:杜敏[1]
机构地区:[1]安康学院,陕西安康725000
出 处:《中国科技期刊数据库 科研》2024年第2期0034-0037,共4页
基 金:2023年12月教育部产学合作协同育人项目专家组“基于VR技术的《中国美术史》课程应用与实践”(项目编号:230802534607247)。
摘 要:随着虚拟现实(VR)技术的兴起,传统教育方法迎来了变革契机。VR技术的特点在于其能够创造一个全方位、沉浸式的虚拟环境,使学习者可以在一个近乎真实的三维空间中体验和互动。对于艺术历史课程而言,传统的教学方法往往依赖于图文教材和讲解,这在某种程度上限制了学生的学习体验,尤其是对于抽象和复杂的艺术作品的理解。《中国美术史》作为一门具有深厚历史和文化背景的课程,涉及的内容广泛且复杂,对学生而言,仅通过文字和图片很难完全理解和欣赏中国美术的精髓和演变过程。因此,寻求一种更加生动、直观、互动的教学方法成为了一项迫切的任务。本文以《中国美术史》为例,探索如何将VR技术融入课程设计,以增强学生的学习兴趣和理解能力。
分 类 号:G641[文化科学—高等教育学]
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