检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:艾周东
出 处:《炫动漫》2024年第18期0118-0120,共3页
摘 要:在数字化时代背景下,动漫作为青少年文化的重要组成部分,其独特的叙事方式、鲜明的角色设定及丰富的想象力为教育领域提供了新视角。本文探讨了如何利用动漫元素有效提升初中生体育学习的兴趣与参与度。通过分析动漫与初中生心理特征的契合点,提出了一系列创新教学策略,包括创设动漫主题体育课堂、融入动漫角色激励机制、开发动漫辅助体育教学资源及构建动漫体育文化交流平台。这些策略的实施可以通过动漫的趣味性和吸引力,激发学生对体育运动的内在动力,促进身心健康发展,为初中体育教学注入新的活力。
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