检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:刘晓帆
机构地区:[1]石泉县电化教育中心
出 处:《炫动漫》2024年第20期0067-0069,共3页
摘 要:面对传统信息技术教学模式的单一性和枯燥性,如何激发学生的学习兴趣,提高教学实效,成为了当前教育工作者亟待解决的问题。为了克服传统教学模式的弊端,提高信息技术教学的实效性,许多教育工作者开始探索将动漫文化融入信息技术教学的新路径,尝试将动漫元素作为教学资源和教学工具。正是基于此背景,本文探索初中信息技术运用动漫文化提高教学实效的路径,旨在通过深入分析动漫文化在信息技术教学中的潜力和价值,探索出一条将动漫元素有效融入信息技术教学的新路径,以期在激发学生学习兴趣、提高教学实效、培养学生信息素养和创新能力等方面取得显著成效。
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