检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]郑州市电子信息工程学校,河南郑州450000 [2]河南艺术职业学院,河南郑州450000
出 处:《中文科技期刊数据库(全文版)教育科学》2025年第1期125-128,共4页
基 金:河南省教育科学规划课题虚拟现实技术(VR)在高职院校体育教学中的实践研究2024YB0561。
摘 要:在当前“5G+”时代背景下,羽毛球、太极拳等体育项目已初步探索将虚拟现实(VR)技术融入教学实践的可行性,主要聚焦于技术及战术水平的提升,以期验证教学效果。然而,关于VR技术在激发学生体育学习兴趣方面的实际效果,仍需进行更为深入的实证研究。本研究旨在探讨篮球教学与虚拟现实技术融合的可行性,通过应用虚拟现实篮球教学系统,探索创新途径以提升学生体育学习的热情。本研究采用“虚拟现实技术与教育深度融合”的新型教学模式,为学生开辟了全新的体育学习路径,有效激发了他们对体育的关注与热情。该模式不仅弥补了传统体育教学的诸多不足,满足了新媒体环境下对教学方法创新的迫切需求,而且借助VR技术的辅助,加深了学生对体育项目的认知与理解。随着时代的不断发展,将虚拟现实技术融入体育教学已成为大势所趋。因此,针对学生对于体育学科兴趣的研究工作,同样亟待深入展开。本研究聚焦于虚拟现实技术与体育教学相结合的路径,通过理论分析与实践探索,旨在为智能体育教育提供坚实的理论基础,为体育教学方式的革新提供科学依据,以期推动体育教育事业的智能化、个性化发展。
分 类 号:G64[文化科学—高等教育学]
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