检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]山东师范大学
出 处:《山西师大学报(社会科学版)》2012年第S4期151-153,共3页Journal of Shanxi Normal University(Social Science Edition)
基 金:国家社科基金资助项目(09BZX060)
摘 要:如果艺术传播不能实现经济效益,艺术再生产将无法进行,艺术生产也就失去了动能。这对于作为文化产业的数字艺术来说尤其重要。若没有社会效益,即艺术产品不受消费者欢迎,甚至为了追求经济利益而给艺术消费者造成身心损害,这样的传播行为不仅德性无从谈起,实际上已经造成了传播失范。从当下数字艺术传播实践看,比较突出的传播失范问题有:数字艺术作品盗版问题;假冒伪劣数字艺术产品无限制传播问题;网络游戏传播失控把关不严问题;数字艺术泛娱乐化传播问题。
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