检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:许伟
机构地区:[1]美国加里福尼亚艺术学院圣地亚哥分校游戏艺术与设计教研组
出 处:《程序员(游戏创造)》2005年第10期24-26,共3页Programmer:Game Creation
摘 要:对于今天的游戏影视界人士来说,“动作捕捉”(Motion Capture.或简称Mo CaP)是个使用频率极高的时尚词汇,它代表着特技动作制作的最新潮流。从好莱坞大片到PC游戏,动作捕捉为动画师/美工提供了高效率、高品质的(人体骨骼)动画数据,给影、视、游作品制作开创了一条移花接木的高科技之路。目前,动作捕捉除用于人物动画绘制外,还可以把数据安置在动物或虚拟角色的骨架上,使那些动物甚至怪兽可以像演员一样听导演指挥,配合剧情演戏。电影”指环王”中怪物Gullum的绝色表演就是一经典例证。在游戏制作里,动作捕捉得到的动画数据一般被储存于数据库中,当玩家操纵游戏按钮时.游戏系统会自动从数据库里选出最合适的动画片段(一般短则几秒,长则几十秒),然后将其绘制于屏幕之上。至于动作捕捉设备和一般原理,《游戏创造》9月号已有专文详细介绍.本文不再在此赘述。
关 键 词:游戏系统 虚拟动作捕捉 ENDORPHIN 人物动画 PC游戏 游戏制作 人体骨骼 数据安置
分 类 号:TP391.41[自动化与计算机技术—计算机应用技术] TS952.83[自动化与计算机技术—计算机科学与技术]
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