检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
出 处:《计算机工程与设计》2007年第2期395-396,399,共3页Computer Engineering and Design
摘 要:Ashikhmin和Kong等人分别于2001年和2002年提出的纹理合成算法是当今典型的两种纹理合成算法,虽然前者对大部分自然纹理合成有不错的效果,但对变化较平缓的纹理合成效果不佳,而后者在合成时的时间复杂度较高。在上述两种算法的基础上,结合其优点,提出了一种把搜索范围限制在当前块的邻域的新的合成算法,并取得了理想的效果。The texture synthesis algorithms of Ashikhmin and Kong, which were presented in 2001 and 2003, are two typical texture synthesis algorithms at present. Although the Ashikhmin algorithm has perfect effect in most natural textures, it has less use in the texture of slow moving, the Kong algorithm has a long time complexity. A new texture synthesis algorithm, which gain perfect effect based on the two present algorithms' merit by limiting the searching space to the neighborhood of the current patch is presented.
关 键 词:纹理合成 邻域大小 距离函数 最近邻搜索 纹理混合
分 类 号:TP391.42[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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