检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]中南大学信息科学与工程学院,湖南长沙410083
出 处:《计算机技术与发展》2008年第10期187-189,193,共4页Computer Technology and Development
基 金:湖南省自然科学基金资助项目(06JJ5131);湖南省教育科研资助项目(07C388)
摘 要:大规模的地形渲染技术一直是图形学里的热点问题之一。它在GIS、飞行模拟器、视频游戏里有重要的作用。大规模地形渲染的两个主要问题是地形数据存储问题和三角形数目问题。针对3D视频游戏,文中采用数据分块、局部数据显示以及与视点相关的裁减策略来控制数据显示量,使用了一种基于四叉树的LOD算法来解决大规模地形渲染中的三角形数目问题。实验结果表明综合使用上诉方法,有效地减少了显示数据计算量,能满足3D游戏场景的交互式漫游的实时性要求。The large scale terrain rendering is a hot issue in the computer graphics research field. It plays an important role in GIS (geographic information system),flight simulator and video game. The main two problem of the large scale terrain rendering are how to hold the terrain data and how to reduce the large amount triangles. For video game solution,to reduce computing, use viewdependent clipping policy, detach terrain data to some block and compute the data only for display, at the same time, use a quadtree based LOD algo-rithrn to reduce the triangles count. Experiments demonstrate that the foregoing method effectively reduces the computional time, sufficient for real-time interactive navigation over a scene of a 3D game.
分 类 号:TP391.41[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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