检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:石祥滨[1] 娄佩丽[1] 杜玲[1] 毕静[1] 夏秀峰[1]
机构地区:[1]沈阳航空工业学院计算机学院,沈阳110136
出 处:《计算机工程》2008年第22期138-139,142,共3页Computer Engineering
基 金:辽宁省教育厅攻关计划基金资助项目(2004D116);辽宁省自然科学基金资助项目(20052007)
摘 要:提出一种适合于P2P大型多人在线游戏的包聚合机制。该机制基于游戏交互阈值和聚合阈值对游戏包进行聚合,减少数据包的发送次数,降低由数据包头部引起的开销,同时使用平均聚合度和平均聚合延迟对该机制进行评估。实验结果表明,该机制能够节省带宽,满足游戏对实时性的要求。A packet aggregation mechanism for P2P Massively Multiplay Online Game(MMOG) is proposed, which aggregates game packets into a single packet based on game interactivity threshold and aggregation threshold. The number of transmissions for data packets and the load caused by the header of packets are reduced. Moreover, an analysis method is developed to evaluate this aggregation mechanism in terms of the average aggregation degree and aggregation latency. Experimental results show this aggregation mechanism saves bandwidth and satisfies the real-time requirement of P2P MMOG.
分 类 号:TP311.12[自动化与计算机技术—计算机软件与理论]
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