检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]商丘师范学院计算机科学系,河南商丘476000 [2]河南大学计算中心,河南开封475001 [3]新余高等专科学校计算机系,江西新余338000
出 处:《海军工程大学学报》2010年第4期34-38,共5页Journal of Naval University of Engineering
基 金:国家自然科学基金资助项目(50323001)
摘 要:大规模地形作为分布式虚拟战场的重要组成部分,在非常有限的资源下,很难达到实时性绘制。针对此问题,设计了两级三层的概要四叉树组织地形数据,用多线程模式算法调度数据,以提高庞大地形数据的交互速率;提出基于衔接索引模板的算法来消除裂缝,实现不同细节层次的无缝拼接;引入样本纹理堆栈的纹理合成算子,增强各层次细节地貌的逼真表现。实验表明:该方法能够很好地实现战场环境下地形的实时性绘制,提供稳定的视觉漫游效果。Large scale terrain scene is an important element of distribute virtual battlefield,but the realtime rendering of it is difficult to achieve when the resources are very limited.To solve this problem,the tiled quad-tree with two grades and three levels was designed to organize terrain data;to improve the interaction rate of huge terrain,multi-thread algorithm was proposed to schedule data;the algorithm based on index template was proposed to stitch the boundaries between the tiles of different LOD seamlessly;texture of composite operator based on sample texture stack was proposed to enhance the reality of different LOD terrain.The results show that this method can realize the real-time rendering of terrain in virtual battlefield scene,and provide steady visual effect when roaming.
关 键 词:虚拟战场 地形渲染 概要四叉树 索引模板 纹理堆栈
分 类 号:TP391[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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