检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:崔建英[1,2]
机构地区:[1]西南大学逻辑与智能研究中心 [2]中山大学逻辑与认知研究所
出 处:《逻辑学研究》2010年第3期44-66,共23页Studies in Logic
基 金:教育部招标课题重大攻关项目(批准号:05JZD0008);教育部人文社科青年基金项目(批准号:08JC72040002)
摘 要:博弈论中重复可允许(Iterated Admissibilty)算法对于快速约简博弈模型、寻找合理置信的纳什均衡具有重要意义,但该算法的认知基础存在悖论。本文构建一个完备的博弈认知逻辑系统EL_G,利用该系统语言描述博弈相关概念和性质,使得我们可以基于EL_G逻辑刻画重复可允许算法,从而达到为该算法提供合理的认知基础,解决算法背后的认知悖论的目的。The algorithm of Iterated Admissibility is significant for the rapid reduction of game models and seeking reasonable Nash equilibria in Game Theory. But there is a paradox in the Epistemic foundation of Iterated Admissibility algorithm. In this paper, we build a complete game epistemic logic systems ELG, and describe some concepts and properities related to a game in the logic language, so that we can characterize the Iterated Admissibility algorithm based on ELG. Thus, we can provide a reasonable epistemic foundation for the algorithm, and in a sense resolve the epistemic paradox for the algorithm.
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