检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]南方医科大学可视信息实验室,广东广州510515
出 处:《计算机工程与科学》2011年第3期57-61,共5页Computer Engineering & Science
基 金:国家自然科学基金资助项目(30970866)
摘 要:针对纹理映射体绘制物理内存空间的限制,本文提出一种可在通用图形硬件上完成大规模数据场实时体绘制的有效方法。该方法基于满二叉树纹理分块策略,利用GPU着色器可编程性,将纹理数据制作为一个一维传递函数查找表和一个规模等同于体数据场的动态纹理工作集,有效提高了大规模数据场体绘制的实时性。动态纹理工作集使用抽象分块与继承关系管理边界,通过计算层次化的方式降低了分块绘制时的计算及动态纹理控制复杂度。实验表明,运用该算法可在普通PC上对远超过纹理内存的大规模体数据完成具有较好实时性和较高质量的体绘制。In order to break through the limitation of GPU memory for the traditional texture_based volume rendering, an effective technique utilizing 3D texture partitioning based on full binary tree is presented for rendering large-scale volume datasets interactively on general purpose GPU . Using the Fragment Programming capability of commodity graphics cards, the texture data is transferred to a 1D color lookup table and a working set of dynamic texture datasets equivalent to the volume dataset size. The working set manages the boundaries between blocks with the help of abstract partitioning and inherited attributes. The experimental results show that this method is efficient for rendering large-scale volume datasets at an interactive rate on general purpose PCs.
关 键 词:满二叉树 纹理分块 体绘制 三维纹理映射 GPGPU
分 类 号:TP391[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:18.220.216.164