检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:黄鸣奋[1]
出 处:《吉首大学学报(社会科学版)》2011年第1期56-63,共8页Journal of Jishou University(Social Sciences)
基 金:国家社会科学基金艺术规划重点项目(09AA001)
摘 要:数码游戏是传统艺术、游戏活动和信息科技等要素在特定历史条件下彼此结合的产物。经过半个多世纪的发展,它已经成为文化产业的重要组成部分,并给理论工作者提出了诸多新的研究课题。近年来,西方学者试图从历史渊源、外部联系和内部分类等角度为数码游戏寻找恰当定位,其理论成果值得我们借鉴。Digital games are a combination of factors of traditional arts,games and information technology in specific historical conditions.After the development of more than half century,it has become an important part of culture industry,and provides theoretical researchers with many new research subjects.In recent years,experts in western country have analyzed digital games from their history,external relations and internal categories,and the theoretical achievements are worthy of being taken advantage of.
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