检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:邱源子[1]
机构地区:[1]鞍山师范学院
出 处:《记者摇篮》2012年第2期34-35,共2页Journalist Cradle
摘 要:益智类电视节目从20世纪50年代中期开始在西方媒体兴起,继而在世界范围内广泛传播。中国电视媒体在20世纪90年代大量引进此类节目。经历了短暂的轰动效应后,电视媒体又把真人益智类电视节目的新面孔呈现在受众面前。以往,这类节目是以娱乐、竞赛、博彩为主要形式;现在,则是通过变化莫测的益智题目、幽默的对话、真实的现场表演拉近与受众的距离。本文从益智类电视节目的发展变革谈起,并对其特征进行深入系统的分析。
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