检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]国网电力科学研究院 [2]中电普华信息技术有限公司,北京100191
出 处:《计算机技术与发展》2012年第10期22-26,共5页Computer Technology and Development
基 金:国家自然科学基金资助项目(60873159)
摘 要:随着数据采集手段的提高,所获得的地形几何数据与纹理数据已远超出内存容量,如何对海量地形与纹理数据进行实时绘制一直是研究的热点问题,文中致力于为该问题提供解决方案。clipmap结构具有简单且利于硬件加速的特点,文中基于clipmap结构给出一种海量地形几何数据与纹理数据的绘制方法,并针对纹理数据量大的问题,给出一种基于缓冲区的纹理调度策略。实验表明,基于统一clipmap结构的地形绘制方法能较好地对海量地形数据及纹理数据进行实时绘制。Nowadays, with the rapid development of data acquiring skill, the data of massive terrain and its corresponding texture data is so big that can not fit in memory. How to render these huge data in real time is a hot topic in research area. It aims to provide a solution for the problem. Clipmap structure is simple and conducive to the hardware acceleration. Based on clipmap structure,give a drawing method of a massive terrain geometry data and texture data, and for the large amount of texture data give a kind of scheduling policy based on the texture of the buffer. The experiment shows that the terrain rendering method based on unified clipmap structure can render real-time massive terrain data and texture data better.
分 类 号:TP391.9[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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