检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:杨银娟[1]
机构地区:[1]华南师范大学教育信息技术学院
出 处:《出版发行研究》2012年第8期56-59,共4页Publishing Research
基 金:2011年教育部人文社科研究青年基金项目"图式的竞争:我国青少年接触海外影视作品及对本国文化的认同危机研究"(项目编号:11YJC860054)的阶段性成果
摘 要:本文试图研究我国青少年对日本动漫出版物的解读过程,实证研究表明,"替代性满足"是他们的主要解读模式,青少年获得的替代性满足包括两个层面,一是梦想的激励,二是友谊与团队精神。需要警惕他们对日本认同的泛化效应,即通过日本动漫出版物逐渐增加对日本人与日本民族的了解,进而对日本与日本人产生包容、喜爱以及拜物情结。
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