检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]北京理工大学计算机科学与工程系,北京100081
出 处:《北京理工大学学报》2000年第5期602-606,共5页Transactions of Beijing Institute of Technology
基 金:高等学校博士学科点专项科研基金
摘 要:研究地形实时生成技术 .采用连续细节层次快速绘制技术 ,按照地形的局部起伏程度和用户视点信息动态确定绘制时的地形网格 .算法采用基于视角的误差度量方法 ,将静态误差在屏幕上的投影转换为该误差相对于视点的夹角 .采用自顶向下搜索层次四叉树的方法以获得恒定的帧频 ,并利用相邻帧之间的连续性和三角形扇形结构提高地形的实时绘制速度 .实验结果证明了算法的有效性 .基于视角的误差度量方法和层次四叉树结构可以有效减少实时绘制时的计算量 。The techniques of real time generation of terrain were investigated. The algorithm adopted continuous level of detail for fast rendering, and dynamically generated terrain meshes according to the roughness of terrain and information of the viewpoint. By using view angle based error metrics, it transformed the screen projection of static error into the view angle with respect to the viewpoint. The algorithm acquired constant frame rates by searching the hierachical quadtree in a topdown manner. The rendering speed was also benefited from the coherence of frames and triangle fans. The experimental results show its high efficiency. The view angle based error metrics and the hierarchy of quadtree reduce the calculations in real time rendering, so it accelerates the rendering speed efficiently.
分 类 号:P284[天文地球—地图制图学与地理信息工程]
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